우리는 게임 그래픽 작업까지는 직접 할 수 없어서 상업적 이용을 포함해 자유로운 이용이 가능한 저작권(CC0)에 해당하는 캐릭터 파일을
https://opengameart.org/ 해당 사이트에서 가져올 것이다.
이번 주차에 배운 전체 내용은 아래 글에서 확인 가능하다.
2025.04.25 - [Study] - [ SJCE 스터디 / 3주차 ] Unity 씬 전환, DontDestroy, 싱글톤
[ SJCE 스터디 / 3주차 ] Unity 씬 전환, DontDestroy, 싱글톤
2024.09.21(토): 원래 3주차는 14일로 예정되어 있었으나, 학교 정전의 이슈로 일주일 미뤄서 진행됐다. 또한, 서버 파트 선배님께서도 일정이 있으셔서 참석하지 못하셔서 유니티 수업으로만 진행
record-coding53.tistory.com
Step 1. 캐릭터 다운로드
- Hero, Animal 등을 검색 (캐릭터는 Attack 동작이 있는 걸로 선택)
- License에서는 CC0 체크
- https://opengameart.org/content/hero-spritesheets-ars-notoria 해당 캐릭터를 사용할 것이다.
Step 2. 폴더 생성
- Assets > Resources 폴더 안에 character 폴더와 monster 폴더를 생성한다.
- 해당 스프라이트(Sprite,2D 게임에서 화면에 표시되는 이미지) 각각 폴더로 이동한다.
Step 3. 스프라이트 시트 개별 이미지로 slice 하기
- 스프라이트 클릭 후 Inspector란에서 Sprite Mode Multiple로 설정
- Open Sprite Editor > Slice 클릭 > Type에서 Automatic으로 Slice 했을 때 같은 크기로 잘 잘리면 그대로 쓰되 잘 안 잘리면 Grid By Cell Size로 바꿔서 균일한 규격값을 입력하여 자름.
- 이후 Sprite Editor 창에서 Apply를 클릭하면 폴더 창의 Sprite가 Slice된 것을 아래처럼 확인할 수 있음
- 동일한 방식으로 monster 스프라이트 시트도 개별 이미지로 slice 해준다.
Step 4. 캐릭터 애니메이션 적용하기
- slice된 sprite에서 원하는(달리는) 이미지들만 선택(shift+드래그)하여 하이어라키 창으로 드롭하면 애니메이션 생성 대화상자가 팝업되며, character_run 등 적당한 이름으로 명명하여 캐릭터 스프라이트와 같은 경로(Resources>Character)에 저장한다.
- 하이어라키에 캐릭터 오브젝트가 생성되고 애니메이션과 애니메이션 컨트롤러가 붙어 있음을 확인할 수 있다.
- 해당 캐릭터의 크기를 scale 값 등으로 적당하게 조절하여 맵 위로 이동시킨다. (몬스터도 마찬가지로)
💡 몬스터의 방향이 마주보지 않는 이미지라면, Flip 옵션의 X축을 체크해서 맞춘다!
반복을 위해 애니메이션을 클릭하고 inspector 창에서 Loop Time에 체크한다.
Step 5. 캐릭터 Layer 순서 조정하기
이렇게만 하면, 캐릭터가 배경 이미지에 가려질 수 있다. 레이어에서의 순서를 조정해야 한다.
- 캔버스를 생성하고 Sort Order 값을 1로 수정한다
- 이후 해당 캔버스 하위에 캐릭터와 몬스터 오브젝트를 달아준다
- 캐릭터와 몬스터 오브젝트의 Order in Layer 값을 1로 수정한다
- 기존 캔버스에 Background Scroll 오브젝트를 달아주고 백그라운드 스크롤 오브젝트 하위에 배경이미지를 모두 달아준다.
- 기존 캔버스의 Sort Order 값이 0인지 확인한다
- 두 캔버스의 Render Mode를 Screen Space - Camera로 변경하고 Render Camera에 하이어라키의 Main Camer를 끌어다 붙여준다
- 플레이 모드에서 애니메이션과 배경 스크롤 재생을 확인한다
Step 6. 전투 이미지 추가
- 폴더 창에서 전투 이미지를 선택하여 우클릭 Create > Animation Clip 을 선택하여 character_attack으로 저장한다
- 캐릭터의 애니메이션 컨트롤러를 더블 클릭하여 커지는 Animator 창에 character_attack 애니메이션을 드래그 앤 드롭하여 추가한다.
이후 충돌 처리하는 부분은 다음 포스트에서 다루겠다.
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